viernes, 23 de junio de 2017

INCURSORES SINIESTROS: LA NUEVA ENCARNACION DE MIS MARINES PARA 8TH


Si seguís normalmente este blog o al menos me conocéis en persona, sabréis que soy un enamorado de la Inquisición en el mundo de Wh40k. Sin embargo no puedo olvidar mis orígenes y los de mucha gente que se inicia en este mundillo. Creo que es una norma no escrita que todo jugador de Wh40k tiene que tener algun ejercito con servoarmadura. A aquellos que no lo tenéis, mi mas sincera enhorabuena. Yo, como Imperial convencido, no he podido resistirme.




En primer lugar, paso de Primaris. Si, son chulas, pero ni su trasfundo ni su utilidad en el campo de batalla pega con mi concepción de ejercito. Que por cierto, he hecho la versión 3.0 de mi capitulo sucesor de Ángeles Sangrientos. En mi juventud y mis principios se llamaban "Enviados del Tártaro", pero sonaba muy rimbombante. La versión 2.0 fueron los " Ángeles LLameantes", pero hay mucho ángel por ahí suelto. Así que he optado por " Incursores Siniestros". Aquí os dejo su trasfondo.

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 ORIGENES

El momento en que los Incursores siniestros fue creado no esta del todo claro en los archivos imperiales, la única certeza es existen datos que los relacionan en diversas operaciones en el Sector Calixis desde el M38.
Su fortaleza-Monasterio esta establecida en el agreste mundo de Wallachia, un planeta feudal situado en el corredor de Koronus, desde donde este capitulo ha enviado recientemente efectivos a la cruzada de Achilus a través de las Fauces de Jericho. La flota del capitulo patrulla constantemente la zona del vórtice aullante para enfrentarse a Astartes renegados y otras criaturas procedentes de la disformidad.


ORGANIZACIÓN Y DOCTRINA TACTICA
El Capitulo reniega de la organización y las tácticas propias del Codex Astartes, habiendo adquirido un sistema basado en pequeñas fuerzas de combate. Estas, normalmente adscritas a navíos de la flota del capitulo recuerdan mas a ejércitos cruzados que a los que tienen un planeta natal definido. La defensa de Wallachia y su fortaleza-monasterio es asumida de forma rotativa por cada fuerza de combate.
Los Incursores siniestros abogan por tácticas de guerra relámpago, con asaltos rápidos y contundentes, utilizando transportes rhino y retrorreactores. No es extraño que toda fuerza de combate cuente con su propio capellán y sacerdote sangriento que animen a sus hermanos a llegar cuanto antes al cuerpo a cuerpo.
Las armas favoritas del capitulo son los lanzallamas y las armas basadas en la tecnología de fusión, quizás debido a que su efectividad se ve aumentada en distancias a las que ellos están acostumbrados a actuar. Estas preferencias hacen que sus ataques sean mas eficaces que los de la mayoría de capítulos de marines espaciales a la hora de atacar posiciones fortificadas y a tropas atrincheradas.
Una costumbre muy arraigada es la de colgar los esqueletos de los enemigos en las posiciones que han logrado ocupar como medida disuasoria a posibles represalias.


SEMILLA GENETICA

Los Incursores siniestros fueron creados con la semilla genética de los Ángeles Sangrientos, ya de por si bastante salvaje, pero su cercanía al Vórtice aullante y sus campañas casi continuadas contra los renegados han echo que la violencia de las acciones de los Incursores siniestros hayan alcanzando cotas inusitadas. Los hermanos de batalla suelen ser, normalmente, propensos a la ira y de tendencias claramente homicidas en el campo de batalla. Los capellanes enfocan esta furia hacia la consecución de los objetivos mediante rezos y liturgias y solo suelen incorporar a la compañía de la muerte a aquellos que son mas incontrolables.



Por otro lado muchos de los Astartes encargados de las armas de asalto suelen tender a desarrollar ciertas tendencias piromanas como en el caso de algunos regimientos de guardia imperial.


CREENCIAS
Los Incursores siniestros son un capitulo terriblemente pragmático, ignorando, no solo el Codex Astartes, sino todo el dogma del culto imperial. En muchas ocasiones, esta tendencia les ha llevado a tener problemas con algunas organizaciones del Imperio. Sin embargo su demostrada lealtad al Imperio ha impedido males mayores. Pese a todo, los Incursores siniestros son un capitulo muy introvertido, con poca relación, incluso, con otros hijos de Sanguinius.

Los hermanos del capitulo son propensos a la superstición. Esto esta desaprobado oficialmente por el mando del Capitulo y el actual Señor, Basarab incide mucho en los capellanes y sacerdotes en la vigilancia contra este tipo de creencias. Irónicamente, el titulo que porta el mismo Basarab, “El Dragón”, esta sacado directamente de las tradiciones de Walachia , siendo este mismo para los habitantes del planeta “El hijo del diablo”. La justificación que suele exponer es que son los demás los que deben sentir temor de los Incursores, y no ellos de señales y presagios.


GRITO DE GUERRA
"Somos la suprema misericordia, traemos el fuego de la redención"
MUNDO NATAL
La gente del planeta Wallachia, viven en pequeñas comunidades en los extensos bosques del planeta, catalogado como mundo feudal. Su situación en el corredor de Koronus ha hecho que, antiguamente, fuera un sitio de paso para muchos comerciantes independientes, de cuyas fantásticas historias nació la raíz supersticiosa de la población local.

Desde la adopción por parte de los Incursores siniestros de Walachia como mundo natal la población siente un temor reverencial por estos post-humanos. Se cree que, por orden del “Dragón”, la fuerza de combate permanente en el planeta ejerce labores de patrulla y control como forma de entrenamiento. Esto ha hecho que la delincuencia haya disminuido hasta cifras ínfimas. Se dice que lo condenador por delitos, incluso los mas leves, acaban siendo torturado y sus cadáveres exhibidos públicamente.


IMPERIO OSCURO

Tras los eventos desencadenados por la caída de Cadia y la formación de la gran grieta todo el imperio se vio sacudido. El Sector Calixis no fue una excepción. Gran parte de las fuerzas de combate de los Incursores siniestros que se encontraban en sus cruceros de asalto fueron destruidos o desaparecieron en la disformidad. Los hermanos que se encontraban en la cruzada Achilus apenas se vieron afectados al estar estacionados en bases imperiales. Aun así tuvieron que enfrentarse a las hordas del Caos que asaltaban la franja este del Imperio y pocos sobrevivieron a esta campaña.

Por suerte para el capitulo, Basarab se encontraba en el propio Wallachia, el cual estaba bien defendido y pudo repeler los ataques de los enemigos del Imperio. Pese a todo el capitulo quedo diezmado. Cuando la cruzada Indomitus alcanzo el corredor de Koronus, los Incursores siniestros rechazaron la inclusión de Primaris en sus filas.

Se tardaron varias décadas en poner al capitulo a un numero de efectivos aceptable, pero los escasos Astartes que sobrevivieron a lo peor de la Aeterna Noctis siguieron combatiendo como hasta ese momento.

martes, 20 de junio de 2017

PROBANDO OCTAVA EDICION: EL REY DE LOS UNOS



Ya hemos probado octava...¡AL FIN!. Uffff, menuda mañana de juego. Se había hablado mucho de esta edición y tenia ganas de probarla en mis propias carnes, tanto que, siendo sincero, he ido sin preparar demasiado y lo he pagado caro. Pero vamos con mis pequeñas impresiones.


MODO DE JUEGO Y RIVAL

El rival escogido para esta prueba ha sido un amigo de la infancia con el que comparto el hobby desde tercera edición. Estamos hablando de alguien acostumbrado al circuito de torneos y que es bastante bueno en cuanto a memorización y aplicación de reglas.
El modo de juego elegido para este primer contacto ha sido el competitivo, por el hecho mismo de que es al que estamos mas acostumbrados. La partida, que enfrentaba a las tropas del Imperium (Astra militarum, Inquisición, Scions, Ministorum...) a las tropas del caos (Marines de rubrica, demonios de Tzeentch, Magnus y un caballero renegado) se acordó a un tamaño de 2000 puntos, que al menos en mi caso eran clavados. Yo tenia 8 puntos de mando y mi rival 6.



FLUIDEZ EN EL JUEGO

Como he mencionado mas arriba, error mio, no llevaba las cosas estudiadas como debería y han cambiado lo suficiente para que tuviera que consultar el Index Imperium 2 demasiadas veces. Primera pega: la forma de distribuir la información en estos index hace algo engorrosa la consulta en si misma durante la partida. Recomendable, mas que nunca, listas hechas con army builder o similar. 

Sin embargo las reglas básicas son claras y concisas. No cabe lugar a (muchos) huecos legales y se hace rápido aprender, aunque a veces la letra, con sangre entra.

¿Donde radica la complejidad? En los propios datasheets. Al ser un juego practicamente diferente en su totalidad a lo que estamos acostumbrados  no nos sirve el socorrido "me aprendo los cambios y a seguir". La adaptabilidad en otras ediciones era mas escalonada ya que, durante unos cuantos meses, seguíamos utilizando nuestro codex. Ahora tenemos que aprendernos las reglas COMPLETAS de nuevo. Haced como mi rival, estudiadlo en casa. 

LETALIDAD DEL SISTEMA

He tenido la impresión de que todo, tanto infantería como vehículos, aguanta mucho mas en mesa. Recordemos que ahora todo funciona con perfiles que responden a una misma plantilla estándar, sin distinguir, como en pasadas ediciones, entre vehículos e infantería, por ejemplo. Los primeros son infinitamente mas resistentes y, pese a lo que se temía, sera necesario contar con especialistas para encargarse de ellos. 

EQUILIBRIO DEL SISTEMA

Mucho mas equilibrado que anteriores ediciones. Por un lado, los socorridos "combos" son mucho mas lógicos gracias al sistema de auras, que solo afectan a un determinado tipo de tropas dentro del alcance de un personaje. ¿Esto que quiere decir? que se pueden seguir preparando listas duras pero que son mas fieles al trasfondo de juego. Yo he sufrido los efectos de "El cambiante" y sus hordas de horrores y mi rival y su caballero renegado a los acólitos de la Inquisición y el jokaero.

VELOCIDAD DE LAS PARTIDAS

Una vez dominas las reglas propias de tu ejercito, el sistema de octava es mucho mas ágil. Realmente es preferible jugar a 2000 puntos ahora mismo.Al menos de momento, incluso los ejercitos con muy variadas reglas especiales tienen tablas muy sencillas de recordar que suelen centrarse en tiradas de 1d3 en tablas muy sencillas y sin lugar a malas interpretaciones.

RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA Y PODERES PSIQUICOS

Estos son dos claros ejemplos. Estamos ante unas pocas opciones que, sirviendo de cierto apoyo a un ejercito, no son claves en una partida estándar y que en dos o tres sesiones te las aprendes de memoria. 

PUNTOS DE MANDO

Una novedad que pudimos vislumbrar previamente en gathering storm. Opciones como superar automaticamente un chequeo de liderazgo, repetir un dado o cambiar el orden de ataque en la fase de combate pueden dar la vuelta a una partida y mas aun con suerte como la que he tenido hoy. 😜

CONCLUSION

Estoy muy, muy contento con esta edición. Tengo que repasarme muy a fondo el reglamento y el index, sobre todo porque mi lista incluye miniaturas de muy diversas facciones y aprenderme todo va a ser un trabajo digno de Hércules. Eso si, algo que no cambia jamas es la suerte. La cantidad de unos y doses fue terrible. Pero en fin, me consolare con que alguien debe de quererme mucho. 

No dudéis en dejarme comentarios de vuestras partida y de vuestras impresiones. ¡Suerte!






domingo, 11 de junio de 2017

WARHAMMER 40.000 8ª EDICION: MIS HUESTES INQUISITORIALES

Creo que poca gente ha quedado indiferente ante la nueva edición de Warhammer 40.000. La mayor parte contenta con el supuesto nuevo equilibrio entre las diferentes facciones y alguno que otro ofendido porque considera que no se ha respetado del todo los fundamentos de su ejercito.
 Ya sea  nuestra opinión en un sentido o en otro no podemos dejar de tener presente la realidad del asunto, que no es otra que los actuales Index son efimeros, una mera herramienta para poder adaptarnos mejor a esta transición, el cambio mas radical desde el paso de segunda a tercera edición del juego.

Como no podía ser de otro modo, mi natural ansia y mi gran impaciencia ha hecho que, gracias a las filtraciones, ya tenga lista mi hueste de batalla para poder ocupar los campos del cuadragesimo primer milenio. A continuación podéis ver una comparativa entre las listas en diferentes ediciones del juego.
Para octava, lo mismo que hice con las anteriores ediciones, he optado por seguir con listas basadas en el trasfondo, sin pensar tanto en un rendimiento óptimo. Estoy muy contento porque por primera vez he podido restringir los inquisidores reales en el ejercito a uno solo, gracias  a la mejora de los acólitos, que por fin representan mejor su rol de agentes de elite dentro del Imperio.

Así mismo celebro que los huéspedes demoniacos vuelvan a tener algo de poder real. En quinta y sexta decidí utilizar un "cuenta como" que usaba las reglas de Karamazov para tener algo que tuviera cierto nivel de fuerza en una miniatura individual para representar de forma mas fiel a un verdadero huésped demoniaco de los utilizados por las ramas radicales del Ordo Malleus.

Gracias al Index Imperium 2 de esta edición puedo mezclar de forma efectiva y lógica diferentes fuerzas de las distintas instituciones dentro de las fuerzas imperiales. De este modo podéis observar un fuerte núcleo de Astra Militarum mecanizada, psiquicos y hasta algo del ministorum para representar a los ciudadanos mas fanáticos de los planetas ocupados por la humanidad.

He optado por seguir usando el sistema de puntos tradicionales por la sencilla razón de que es a lo que estoy acostumbrado, aun no se si utilizare el sistema de puntos de poder de las unidades, así como no tengo claro si usare el sistema competitivo o narrativo del inminente reglamento. Lo que tengo claro es que quiero seguir disfrutando de este juego de forma sana y divertida.

Que los H(d)ados os sean propicios. Nos vemos en las mesas.